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HILO TWITTER: Interesante paper sobre la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos

Un interesante hilo con el análisis de un paper sobre la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos.

La brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos

Interesante paper sobre la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos. En este hilo tenéis un breve resumen y dicha investigación👇

Este paper constata una vez más la brecha de género en el videojuego, esta vez, en su prensa especializada. El 18,6% de redactores en revistas españolas son mujeres. Firman el 3,6% de los análisis, encasilladas en juegos para toda la familia. Más claves ⬇️

https://nuevaepoca.revistalatinacs.org/index.php/revista/article/view/1771

Hace meses, @manoletusgarcia e @inma_mr, que son buenísimas en lo suyo, me contactaron: querían investigar sobre periodismo de videojuegos pero no conocían demasiado el sector. Medio año después publican este artículo académico.

Antes que nada, disclaimer. Ni soy investigador ni soy periodista de videojuegos. Solo una persona que conoce el sector y disfruta con proyectos que para mí son referentes, como @AnaitGames, @loop_gr, @TodasGamers o @NModerada, donde hay voces e ideas novedosas para el medio.

Otro. Mis pronombres son he/him/él, con lo que no me puedo ni llegar a imaginar lo que soportarán muchas periodistas en su ámbito profesional y/o laboral. Veo la cúspide de acoso que sufren muchas de ellas en redes. Confío en que el trabajo de mis compis contribuya a denunciarlo.

Dicho esto, creo que el valor de este artículo es su extensiva muestra. Reseñas de 9 medios españoles ‘mainstream’, tanto por su audiencia, seguidores, trayectoria. 3DJuegos, Hobby, Meri, IGN España, Vandal… y más de 34k análisis de juegos de entre 1997 y 2022 recopilados.

Sobre los datos se pudieron extraer las firmas y autorxs. Se constata una vez más la extensa precariedad que adolece el sector, repleto de ‘colaboradorxs’ donde los puestos fijos son una quimera. Pero no era objeto de este estudio.

Con toda esa información, más correos remitidos a las cabeceras que figuran en el análisis, se pudieron estudiar los organigramas y calcular el porcentaje de compañeras y compañeros. En términos globales, solo el 18,6% de las redactoras son ellas.

la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos
la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos

.@manoletusgarcia e @inma_mr desarrollaron entonces una metodología para jerarquizar a trabajadorxs en función del cargo desempeñado. Creo que los datos hablan por sí solos.

la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos
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En la prensa del videojuego, una prensa que nacía en los 80 como un periodismo eminentemente tecnológico y que en los últimos años da visos de evolucionar a un periodismo cultural, el género por antonomasia sigue siendo la reseña, análisis o review.

Es analizando las firmas de esas reviews donde se vuelve a evidenciar esta enormísima brecha: los hombres firman más del doble de análisis que sus compañeras, donde ellas solo representan el 3,6% de las autorías en los últimos 25 años.

la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos

Afortunadamente es un fenómeno que muy paulatinamente se está corrigiendo en las cabeceras de la muestra. Bueno, no en todas.

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la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos
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Ya que mis compis lograron hacer magia extrayendo semejante cantidad de datos, se pudo jugar un poco más para responder a algunas preguntas. Solo el 2,4% de los análisis de juegos recomendados para mayores de 18 años lo firman ellas.

El ratio de análisis firmados por compañeras crece si los juegos a reseñar son para todos los públicos y/o para mayores de 7 años. En este caso el 5,1% de los análisis de esos títulos son firmados por mujeres.

la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos
la brecha de género en el mundo de la comunicación de videojuegos

También se pudo hacer ese ejercicio con los géneros de los juegos. Por ejemplo, las mujeres firman más análisis sobre títulos musicales.

En fin, podéis leer el artículo tranquilamente y si lo compartís, mejor. En comunicación y periodismo he visto siempre discursos un tanto naif por parte de la academia, y supongo que evidenciar el interés por este tipo de estudios puede ayudar a que las cosas sigan cambiando.

De las conclusiones, sobre por qué este tipo de estudios son importantes para el medio: “Son los hombres quienes en mayor medida han decidido a qué juegos merece la pena dedicar atención”. Gracias y enhorabuena de nuevo a @inma_mr y @manoletusgarcia por lanzarse a este tema.

Perdón de antemano por los errores, que alguno habrá, y mención indispensable para personas como @blissy, @MartaTrivi, @feminismoen8bit, @danimuriel y muchas más, que llevan más tiempo hablando y divulgando de este tema tan necesario (y aparecen referenciadas en el paper).

Hace unos meses preparando un reportaje sobre juegos y feminismo intenté contactar con una compañera para que diese su opinión en el reportaje. Declinó amablemente. Estaba harta de que solo se le contactara para hablar de estos temas. Ese es otro melón. Y tenía toda la razón.

Bis. Hace años, haciendo un máster en la Complu, hice otro reportaje con un enfoque similar. Para el tema, todas las fuentes eran compañeras. La profe me lo tumbó diciendo que tenía que incluir también opiniones adversas que dijeran que el machismo no existía en el sector. 👍

Tenéis el artículo accesible aquí, gracias por la paciencia!

https://nuevaepoca.revistalatinacs.org/index.php/revista/article/view/1771

Bis 2, en realidad el 95% de mi aportación era decir todo el rato “por favor @inma_mr, @manoletusgarcia, meted por lo menos a @AnaitGames que no todo está perdido, por favor”.

Originally tweeted by Alberto Aguiar (@albguiar) on August 7, 2022.

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