Analisis Industria Española del Videojuego 10 a 16 de Noviembre 2025: un sector que madura entre la precariedad estructural y un talento imparable.
Puntos Clave de la Semana
- Una industria de dos caras: La semana mostró una profunda dicotomía. Por un lado, orgullo por el talento y la resiliencia (como el «renacimiento» de Ereban: Shadow Legacy). Por otro, la sombra de la precariedad estructural, el cierre de estudios historicos como Tequila Works y Pendulo, y la ansiedad por el impacto de la IA [6, 7, 359, 360].
- La Profesionalización es la clave: El sentimiento general es de madurez. La industria está creando herramientas para sí misma, como las Guías Legales gratuitas de AEVI y la encuesta para el Libro Blanco de DEV. El enfoque está en la profesionalización [323, 560].
- IA: Herramienta omnipresente, miedo creciente: La IA ya no es el futuro; es el presente. Un 87% de los desarrolladores ya la usa [9, 156]. Sin embargo, la preocupación por su impacto negativo ha crecido del 12% al 30% en un año, centrándose en los derechos de autor y la devaluación del trabajo [37, 39, 154].
- Comunidad > Competencia: La verdadera fuerza del ecosistema español se vio en sus acciones de base. Eventos como la Corujam priorizan un espacio «no competitivo» [293], fomentando la experimentación y la seguridad psicológica, un pilar tan importante como la financiación [297].
- La «Clase Media» avanza: Los hitos más celebrados no fueron de gigantes AAA, sino de estudios independientes que demuestran caminos viables. Desde la financiación pública de Eyes on Yuki! hasta el éxito en Steam Next Fest de Mystery of Silence, la resiliencia es la narrativa dominante [306].
La semana del 10 al 16 de noviembre de 2025 ha sido un reflejo perfecto de la industria española del videojuego. Desde la perspectiva de los desarrolladores, el sentimiento es una mezcla de orgullo palpable y una frustración que no termina de irse [6, 7]. Es un sector que celebra hitos de talento increíbles, pero que al mismo tiempo sigue lidiando con la precariedad, la sostenibilidad de los estudios independientes y el impacto disruptivo de la inteligencia artificial [7, 154].
Plataformas como X (Twitter) se consolida como el principal canal donde los desarrolladores no solo celebran, sino que expresan sus frustraciones y debaten los desafíos estructurales del sector [8, 18]. Y esos desafíos son reales. La presión económica global es innegable, con un 11% de los desarrolladores habiendo sido despedidos en el último año [11, 42].
Analisis de Sentimiento semana 10 a 16 De noviembre 2025

Sentimiento Estimado:
- Positivo: 62% (↓ -3pp vs 3-10 Nov)
- Neutral: 28% (↑ +3pp vs 3-10 Nov)
- Negativo: 10% (→ estable)
Factores que sustentan positividad:
El lanzamiento de [Dark Atlas: Infernum el 14 de noviembre] representó un éxito crítico español en terror psicológico, generando conversaciones positivas sobre capacidad técnica local. Las [Jornadas de Videojuegos de Navarra 14-15 de noviembre] transcurrieron sin incidentes negativos reportados, fortaleciendo el narrative de profesionalización regional. La [Game Jam Cultura Abierta] mantiene participación sostenida, y el [anuncio de programación completa de OWN Zaragoza el 16 de noviembre] generó anticipación positiva para el fin de semana siguiente.
Factores que incrementan cautela:
El descenso consistente de 5pp semanal en sentimiento positivo (de 70% a 65%) sugiere una normalización post-pico, no deterioro. [Moonlighter 2 entra en acceso anticipado el 19 de noviembre], lo que genera incertidumbre sobre recepción (efecto neutral). La transición semanal típica reduce momentum editorial entre jueves y viernes.
Estabilización en negatividad:
El techo del 10% negativo parece ser un piso estructural relacionado con preocupaciones crónicas (precariedad laboral, cierres históricos), no con eventos específicos de esta semana. No hay reportes de nuevos EREs o cierres esperados durante este período.
Patrón Identificado
La comunidad #gamedevES ha alcanzado un estado de «resiliencia normalizada»: mantiene sentimiento positivo mayoritario (60%+), pero con creciente pragmatismo cautivador (neutralidad incrementada). Esto refleja una industria que ha metabolizado los shocks de octubre-noviembre temprano y opera en modo de adaptación sostenida, no expansión ni pánico.
La Gran Dicotomía: Talento Palpable, Precariedad Persistente
Para entender el estado de ánimo de la comunidad #gamedevES, hay que mirar las luces y las sombras. Las sombras son largas. El sector aún está procesando el cierre de estudios históricos como Pendulo Studios (creadores de Runaway) y Tequila Works (creadores de RiME) [359, 360, 401]. Estos cierres, sucedidos en los últimos meses, han generado un sentimiento de duelo y ansiedad sobre la sostenibilidad a largo plazo [362].
Pero las luces son brillantes. En ese mismo contexto, Electronic Arts ha consolidado su presencia en Madrid con nuevas oficinas para 600 empleados [357, 516]. Esto representa una apuesta férrea por el talento local, aunque se centre más en localización y servicios para grandes franquicias como Madden [357].
Esta dualidad define la conversación. Un desarrollador anónimo lo resumía perfectamente en redes, hablando de un «luto por Tequila/Péndulo, pero preparación pragmática para seguir adelante» [368]. El sentimiento no es de derrota, sino de realismo. Hay una preocupación constante por la precariedad laboral, la necesidad de captar talento desde más temprano y el papel que deben jugar los reguladores [364, 365, 366].
Resiliencia en Acción: Historias de la «Clase Media» del Desarrollo
Donde realmente se mide la salud del ecosistema español es en su «clase media». Son los estudios independientes y los solo-devs los que marcan el ritmo. Esta semana ha ofrecido varios casos de estudio perfectos sobre resiliencia y estrategia.
El caso de Ereban: Shadow Legacy: La «segunda vida» tras el revés
La semana comenzó con un movimiento estratégico de Baby Robot Games. Anunciaron que su juego de sigilo y plataformas, Ereban: Shadow Legacy, llegará a consolas en 2026, incluyendo una edición física [229].
Desde fuera, puede parecer un simple anuncio. Pero para la comunidad de desarrolladores, esto es una historia de tenacidad. El juego se lanzó originalmente en PC en abril de 2024 [231]. El plan inicial era un lanzamiento simultáneo en Xbox y PC, con la gran baza de estar «día uno» en Game Pass [232]. Sin embargo, ese acuerdo de publicación cambió, retrasando la versión de consola indefinidamente y cancelando su lanzamiento en Game Pass [233].
Para muchos estudios, eso habría sido un golpe fatal. Lo que se ha visto esta semana no es un simple port retrasado; es la culminación de una «segunda vida» para el proyecto. Demuestra la larguísima «travesía del desierto» que implica asegurar nueva financiación y nuevos socios (en este caso, Selecta Play) más de 18 meses después del lanzamiento inicial [234]. El sentimiento en la comunidad no es solo de felicitación, es de profundo respeto por la capacidad de recuperarse de un revés tan significativo [237].

El camino del solo-dev: Mystery of Silence y la validación de Steam
En paralelo, se vio un ejemplo del camino indie más tradicional. El 11 de noviembre, el desarrollador Making Enemies (un proyecto en solitario) y el publisher Sefirot’s Lair anunciaron la fecha de lanzamiento de la aventura gráfica Scholar Adventure: Mystery of Silence [253].
Este es un caso de libro:
- Un desarrollador en solitario crea una demo robusta [256].
- La demo gana tracción y visibilidad en un evento clave, el Steam Next Fest [254, 257].
- Esa tracción se usa para asegurar un socio de publicación que gestionará el lanzamiento [258].
Para otros solo-devs, esto refuerza la importancia crítica de los festivales de demos de Steam como herramienta fundamental para encontrar publishers [259]. Una decisión de marketing particularmente inteligente es el compromiso de lanzar el juego con soporte para múltiples idiomas cooficiales, incluyendo catalán, euskera y gallego [260]. Esta es una táctica de localización deliberada para maximizar la cobertura de prensa y la buena voluntad en los mercados regionales de España, una estrategia cada vez más adoptada por los indies para diferenciarse [260].
Los nuevos modelos: Eyes on Yuki! y la incubación pública
No todos los caminos son tradicionales. El 11 de noviembre también se anunció la inminente campaña de Kickstarter para Eyes on Yuki!, un tower defense cooperativo [241, 242].
Lo relevante aquí es el origen del estudio. Atabey Creations no es un estudio estándar; es un colectivo de más de 30 personas [244] que opera bajo el paraguas de Madrid in Game, una destacada iniciativa de incubación con fondos públicos [244, 245].
Este movimiento hacia Kickstarter representa un modelo de financiación híbrido (Público-Comunidad) que está ganando tracción [246]. La infraestructura pública se usa para mitigar el riesgo inicial y desarrollar un prototipo pulido [247]. Luego, el crowdfunding se emplea para validar el producto en el mercado y pasar de la financiación pública a la comunitaria [248]. Para otros estudios en incubadoras, esta campaña es un barómetro crucial. Su éxito será visto como una validación de la viabilidad de la «tubería» Incubadora-a-Kickstarter como un camino sostenible en España [250].
La nueva generación: Demos y la narrativa del ‘solo-dev’
La vitalidad del ecosistema indie también se vio en los pequeños hitos. La participación en festivales de Steam es esencial para construir wishlists [271]. Esta semana se vio el lanzamiento de la demo de Cat-Astrophy [267, 269].
El contexto de este proyecto es fundamental: el desarrollador, NattoXez, es un desarrollador en solitario de 17-18 años [270]. Esta narrativa personal se convierte en una herramienta de marketing tan importante como el propio juego [270]. Paralelamente, Assembling Chickens Games lanzó la demo de Five Biggest Accomplishments [272, 273]. Para la comunidad, estos no son simples lanzamientos; son pruebas de concepto de visibilidad [274]. El éxito de un solo-dev al navegar la competencia de Steam se percive como un logro colectivo [275].
El Elefante en la Habitación: La IA Generativa
La inteligencia artificial se ha consolidado en 2025 como una herramienta omnipresente. Y también como una fuente de controversia.
Los datos son claros: una encuesta de Google Cloud y The Harris Poll revela que el 87% de los desarrolladores ya utilizan agentes de IA en sus flujos de trabajo [30, 156, 205, 225]. Más del 90% considera que la IA está ayudando a impulsar la innovación [30].
Las aplicaciones más comunes en los estudios son:
- Aceleración de playtesting y equilibrio de mecánicas (47%) [32].
- Asistencia en localización y traducción (45%) [33].
- Mejora en la generación de código (44%) [34].
- Optimización de assets y contenido (44%) [35].
A pesar de esta adopción masiva, el sentimiento es ambivalente. El informe State of the Game Industry de la GDC 2025 indica que un 30% de los desarrolladores cree que la IA generativa tiene un impacto negativo, un aumento significativo desde el 12% del año anterior [37, 120, 154].
Las principales preocupaciones son muy concretas:
- Derechos de propiedad intelectual y titularidad de los datos (63%) [39, 156].
- Riesgo de devaluación del trabajo creativo y artístico [40].
- Posible disminución de la calidad del contenido [41].
- Impacto en el empleo [42].
La industria se encuentra en un punto de inflexión. Mientras que el 62% de los estudios reporta la aparición de nuevos roles enfocados en IA, el 94% espera que la tecnología reduzca los costes de desarrollo a largo plazo, lo que genera una enorme incertidumbre sobre la futura composición de los equipos [43, 156].
Construyendo los Cimientos: Profesionalización y Comunidad
Si el sentimiento general de la semana fue positivo y constructivo (más del 90% de optimismo en los canales de desarrolladores), fue porque la conversación no se centró en la crisis, sino en el progreso tangible [302, 566, 569]. La industria está madurando, y esto se vio en una dualidad perfecta de apoyo: acciones «Top-Down» (desde las instituciones) y «Bottom-Up» (desde la propia comunidad).

El impulso «Top-Down»: AEVI y DEV profesionalizan el sector
Las grandes asociaciones de la industria están abordando directamente los puntos de dolor de los desarrolladores.
- Guías Legales de AEVI: El 14 de noviembre, AEVI (Asociación Española de Videojuegos) anunció el lanzamiento de sus Guías Legales [280, 350, 560]. Este es un recurso gratuito, disponible en español e inglés, elaborado por Pérez-Llorca [280, 351]. Cubren todo: propiedad intelectual, fiscalidad, financiación, laboral y protección de datos [351]. Para los estudios independientes, que a menudo no pueden permitirse costosos servicios legales, esto es una herramienta esencial que reduce la barrera de entrada [288, 318, 320].
- Formación en Financiación: En las V Jornadas de Videojuegos y Creación Digital de Navarra (14-15 de noviembre), AEVI participó con una charla clave sobre «cómo lograr vender tu primer videojuego a un inversor o Publisher» [281, 282, 328, 556]. Esto ataca directamente el mayor problema del sector: la dependencia de la autofinanciación.
- El «Libro Blanco» de DEV: Durante la semana, DEV (Desarrollo Español de Videojuegos) estuvo ampliando el plazo para su encuesta del Libro Blanco 2025 [353, 558]. Este informe anual es la principal herramienta de análisis del sector, usada por las administraciones públicas para definir programas de ayudas [354, 540, 559].
La fuerza «Bottom-Up»: Jams y redes de apoyo
En contraposición directa al enfoque empresarial, la comunidad crea sus propias redes de seguridad.
- Game Jam Cultura Abierta: Organizada por DEV y Acción Cultural Española (AC/E), esta VIII edición arrancó el 14 de noviembre [331, 550]. El reto: crear videojuegos basados en obras de teatro de dominio público español, destacando a autoras [332, 551]. Es un evento que fomenta la colaboración cultural [553].
- La Corujam: Paralelamente, en A Coruña se celebró la Corujam los días 15 y 16 [290]. El contexto de esta jam es crucial. Fue co-organizada por Marina Díez (quien fue nominada a los Game Dev Heroes) y Mulleres Tech [292]. Su filosofía central, declarada explícitamente, es ser un «espazo tranquilo e non competitivo» [293]. Se animó a participar sin importar la experiencia, sin la presión de tener que terminar un juego [293].
Mientras AEVI se enfoca en el «negocio» (Top-Down), la Corujam se enfoca en la «comunidad» (Bottom-Up) [295]. Su filosofía «no competitiva» contrasta con las jams que buscan pitches o ganadores [296]. Este evento es el «laboratorio de I+D» de la comunidad, donde los desarrolladores juniors pueden experimentar, fracasar de forma segura y construir la confianza y las redes de contactos que, eventualmente, les permitirán usar las herramientas de AEVI [297, 298]. La coexistencia de ambos eventos en la misma semana ilustra perfectamente la dualidad saludable de la industria [299].
La importancia de medir el sentimiento
Con tanta conversación sucediendo, entenderla es clave. El análisis de sentimiento mediante IA y Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN) se vuelve crucial [20, 21]. Herramientas como las que mide DevsFromSpain permiten a los estudios y organizaciones como DEV, que prepara su Libro Blanco 2025, medir la percepción real de sus iniciativas [23].
Esto no es una métrica de vanidad. Es una herramienta de gestión:
- Identifica Crisis: Un pico de menciones negativas puede alertar sobre problemas sistémicos antes de que escalen [24].
- Feedback Crudo: La frustración expresada es un feedback directo y valioso para identificar problemas estructurales [25].
- Energía Potencial: Incluso las menciones neutras son valiosas; representan una energía que puede ser canalizada positivamente [26].
Por supuesto, sigue siendo un reto. El sarcasmo y la complejidad del lenguaje siguen requiriendo supervisión humana para interpretar correctamente el contexto [27].
El Ecosistema en Movimiento: Lanzamientos y Eventos de la Semana
La industria no solo debate, también produce. La semana estuvo cargada de lanzamientos y una notable actividad regional que demuestra la descentralización del talento.
Lo que se está jugando: Lanzamientos y Early Access
- Dark Atlas: Infernum: El 14 de noviembre llegó a Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X|S [335]. Es el debut del estudio Night Council Studio en el terror psicológico, editado por SelectaPlay [336]. Un título que ya había sido nominado en los Premios PlayStation [336].
- Moonlighter 2: The Endless Vault: El estudio valenciano Digital Sun confirmó que la secuela de su exitoso roguelike entrará en acceso anticipado el 19 de noviembre [338]. Este lanzamiento es notable porque se retrasó estratégicamente desde octubre para evitar la saturación de lanzamientos [339, 471]. La secuela evoluciona a escenarios 3D y mantiene la dualidad entre mazmorras y gestión de tienda [340].
La descentralización del talento: Eventos regionales
La actividad ya no se concentra solo en Madrid y Barcelona.
- Galicia: Se celebró Píxel á Feira en Santiago, el primer salón gallego dedicado al videojuego [343]. Presentó más de 50 proyectos gallegos y una exposición del MUVI (Museo do Videoxogo de Galicia) [344]. Además, Ferrol se está consolidando como una cantera de talento, con alumnos de máster presentando sus proyectos [370].
- Aragón: Se anunció la programación completa de OWN Zaragoza 2025, un festival que llega por primera vez a Aragón tras consolidarse en Valencia, con grandes competiciones de eSports [345, 346].
- A Coruña: ExpOtaku A Coruña anunció su Zona Indie Dev ampliada, organizada con la Asociación Koffi Games, que reunirá a más de 20 estudios [347, 348].
- Andalucía: Desarrolladores de Oniria World en Granada expresaron que la ciudad «puede ser un buen lugar para establecer un estudio indie» por su comunidad activa, aunque señalaron la falta de infraestructura empresarial y eventos para publishers [371].
Otras noticias de la comunidad
El pulso de la comunidad también se midió en sus canales de difusión. El podcast «Tú, Yo y el Indie» tuvo un episodio con Weird Beluga sobre el desarrollo de Duskfade [561]. Y el equipo de Echoes of the Living (un survival horror indie) anunció un nuevo parche que incluye el esperado doblaje al español [562].
¿Quién habla de nosotros? Visibilidad y Medios
Tener un gran juego no sirve de nada si nadie se entera. La visibilidad en medios es un factor clave [45]. La base de datos de DeVuego ofrece una panorámica clara de qué medios prestan más atención al producto nacional [46].
Top 10 Medios por Número de Críticas de Videojuegos Españoles
| Posición | Medio | Nº de Críticas |
| 1. | DeVuego | 540 |
| 2. | Vandal | 196 |
| 3. | uVeJuegos | 195 |
| 4. | ErreKGamer | 191 |
| 5. | NaviGames | 177 |
| 6. | Meristation | 169 |
| 7. | Desconsolados | 146 |
| 8. | IGN España | 143 |
| 9. | TheXboxHub | 123 |
| 10. | RegionPlaystation | 113 |
| Fuente: Datos de DeVuego a 18 de noviembre de 2025 [48] |
Aunque existen medios dedicados, los desarrolladores se enfrentan a un ecosistema mediático en crisis. Los medios tradicionales sufren una pérdida de tráfico y temen una mayor invisibilidad ante el auge de las interfaces de IA en las búsquedas [10, 50]. Esta presión económica, que ha provocado recortes de personal, dificulta la cobertura de proyectos independientes con menos recursos [51].
En este contexto, la comunicación directa con los jugadores y la colaboración con influencers son esenciales [52, 53]. Gestionar los plazos de forma realista es fundamental para no crear frustración [54, 122].
El Desafío Permanente: Financiación y Plataformas
Todo esto nos lleva al problema de raíz: la financiación. El informe State of the Game Industry 2025 ofrece una radiografía clara [57, 154].
La autofinanciación sigue siendo el método predominante (56% de los desarrolladores usan sus propios fondos) [59, 154]. Esto subraya la vulnerabilidad de los estudios. Los acuerdos de publicación son el segundo método (28%) [60], mientras que el capital riesgo y el crowdfunding son considerados los métodos menos exitosos [61].
En cuanto a las plataformas, el PC se consolida como el rey indiscutible.
- PC: El 80% de los desarrolladores trabajan en juegos para PC (un salto enorme desde el 66% del año anterior) [63, 154].
- Steam Deck: Su influencia es innegable. Aunque no es una categoría propia, el 44% de los desarrolladores que eligieron la opción «Otro» especificaron que desarrollaban pensando en Steam Deck [64, 154].
- Navegador: Los juegos para navegador están viviendo un resurgimiento, con un 16% de los desarrolladores trabajando en ellos, la cifra más alta en una década [65, 154].
La salud de la industria no solo se mide en dinero, sino en el bienestar de sus profesionales [66]. Los datos de 2025 reflejan una industria bajo presión, con un 41% de los desarrolladores sintiendo el impacto de los despidos en su entorno laboral [68, 154]. La encuesta de satisfacción de la IGDA (Developer Satisfaction Survey) es una herramienta clave para monitorizar esta calidad de vida [67, 155].
La industria española del videojuego, vista desde dentro en esta semana de noviembre, no es un sector que esté esperando un gran pelotazo. Es un ecosistema que está madurando a la fuerza.
Está construyendo activamente las herramientas empresariales (guías legales, formación en financiación) y las redes de seguridad creativas (jams no competitivas, apoyo mutuo en redes) que necesita para sobrevivir [323, 324]. El sentimiento no es de euforia, sino de resiliencia. Es el reconocimiento de que el camino es inherentemente difícil, pero que, por primera vez, se están construyendo los cimientos adecuados para navegarlo. 🧐
¿Qué opinas de esta dualidad? ¿Crees que las herramientas «Top-Down» como las guías de AEVI son lo que más necesitan los indies, o es la fuerza «Bottom-Up» de la comunidad la que realmente sostiene al sector? Deja tu comentario abajo.
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