Los grandes momentos de #gamedev de la historia - Prince of Persia

Hilo Twitter:: Los grandes momentos de #gamedev de la historia por @KarmaDocLP

Otra grande hilo encontrado e arquivado, en este caso no específicamente sobre la industria española, pero sobre una grande clásico, Prince of Persia y Los grandes momentos de #gamedev de la historia

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Hilo Editado Los grandes momentos de #gamedev de la historia

Hace unos días os comentaba que había visto el vídeo de #warstories de @arstechnica que hablaba sobre las dificultades del desarrollo de Prince of Persia (1989) por parte de su creador, @jmechner. Quisiera dejar en este hilo uno de los grandes momentos de #gamedev de la historia

Los grandes momentos de #gamedev de la historia
Los grandes momentos de #gamedev de la historia – Prince of Persia / Principe de Persia

Antes de empezar este hilo, quisiera dar todo el mérito y crédito a dicho vídeo, que explica de manera sublime el proceso creativo que se llevó a cabo. El enlace al mismo lo vuelvo a poner para quien quiera disfrutarlo directamente

os grandes momentos de #gamedev de la historia – How Prince of Persia Defeated Apple II’s youtbe

Un poco de antecedentes para empezar: el desarrollo de juegos en los 80 fue una época previa a internet donde casi todo lo que uno aprendía era de manera autodidacta y gracias a revistas y publicaciones de programación, un añadido extra de dificultad en la resolución de problemas

Prince of Persia no fue el primer juego que desarrollaba Mechner, sin embargo. Tenía experiencia previa, en concreto con un título que cosechó bastante éxito en su lanzamiento: “Karateka”. Karateka se desarrolló en la mejor plataforma de juegos del momento, el Apple II

Aún siendo la mejor plataforma, Apple II tenía sus limitaciones: sólo tenía 4 colores, una pantalla de 280×192 píxeles, una capacidades musicales limitadas y todo tenía que caber en 48K de memoria. Sumado a todo esto, no había herramientas de diseño gráfico como hoy en día.

Los grandes momentos de #gamedev de la historia -APPLE II
Los grandes momentos de #gamedev de la historia – APPLE II

Esto significaba que si querías crear un personaje para que apareciera en pantalla, tenía que hacerse prácticamente píxel a píxel. Para dar a los personajes sensación de "vitalidad" se recurrió a la rotoscopia, una técnica de animación que usaban los dibujos animados de la época.

Los grandes momentos de #gamedev de la historia - Peter Pan
Los grandes momentos de #gamedev de la historia – Peter Pan

La rotoscopia consiste básicamente en reemplazar los fotogramas de una grabación real por dibujos calcados sobre cada fotograma, de manera que se transmite la naturalidad del movimiento, expresiones y luces de la realidad al dibujo en la pantalla.

Ya en Karateka, Mechner utilizó grabaciones en Super 8 de su maestro de karate para incorporar movimientos que se sintiesen reales gracias a la rotoscopia, con solo papel y lápiz. Esto fue en parte el motivo de que Karateka fuera un best seller en su lanzamiento en 1984.

Este éxito le otorgó el privilegio de poder preparar mejor su próximo juego, el que llegaríamos a conocer como Prince of Persia. La inspiración de la aventura estuvo muy influenciada por el cine de entonces, en concreto Indiana Jones y el Arca Perdida (1981)

La idea era otorgar esa vitalidad y emoción de las primeras escenas de Indiana Jones al juego y trasladarla a unas animaciones de salto y carrera suaves y de aspecto real como no se había visto antes.

Los grandes momentos de #gamedev de la historia
Los grandes momentos de #gamedev de la historia

Se recurrió de nuevo a la rotoscopia, esta vez con un nuevo formato: el VHS. Mechner grabó a su hermano corriendo y saltando, hizo fotografías de cada frame de la grabación, las reveló y pinto sobre ellas para poder crear una imagen con el suficiente contraste para el Apple II

El resultado era palpable, la animación era fluida y los saltos y carreras daban esa sensación de realidad. Pero tenía un coste: cada frame de cada animación ocupaba una serie de bytes. Un salto podía contener desde 10 a 15 frames dependiendo de si era en carrera o parado.

Por tanto, todas las animaciones tenían varios frames y en consecuencia suponían una carga de bytes. Recordemos que el Apple II tenía un límite de 48K, que es menos de lo que ocupa un mensaje de texto por email. Había que trabajar con esos tamaños y era un problema.

Pero no solo eso, cuando comenzó el desarrollo de Prince of Persia, Apple II era el claro dominador y referente. Tras años de desarrollo, habían aparecido nuevos equipos más potentes. Si el desarrollo se alargaba, podía ocurrir que se lanzara en una plataforma que nadie jugase.

Con el tiempo apremiando, y con las limitaciones del Apple II, faltaba un elemento por incorporar al juego que en un principio no se contemplaba: el combate. El principal obstáculo era encontrar espacio de memoria suficiente para incorporar enemigos, espacio que ya estaba ocupado

Utilizar el modelo del héroe, como se hizo en Karateka, estaba descartado, ya que el protagonista tenía una apariencia agradable y heroica y no habría contraste con los enemigos si se reutilizaba. Tampoco valdría cambiarlos de color… pero esa idea dio pie a la solución.

Los grandes momentos de #gamedev de la historia – Karateca mecanicas

El Apple II carecía de procesamiento de imagen, pero una de las instrucciones del lenguaje ensamblador era la EOR ("Exclusive-OR"). Básicamente, en una comparación, si dos bits coinciden obtienes un 0, y si son diferentes, un 1.

En la práctica, al desplazar 1 bit el modelo original y aplicar la orden EOR el resultado era una imagen tenebrosa o en negativo del modelo del príncipe. Así nació el antagonista principal: la sombra del príncipe, conocida como “Shadow Man”, que aparece al atravesar un espejo

Solventado el problema de memoria y viendo el resultado final, ya se vislumbraba el camino correcto para finalizar el proyecto. Se pudieron eliminar suficientes frames para hacer un sistema de combate y rescatar 12K de memoria auxiliar para poblar la mazmorra con guardias.

Prince of Persia se lanzó finalmente en 1989, en los últimos días del Apple II. Como se temía, salió para una plataforma que estaba en sus últimos días. Pero el temor de que todo el esfuerzo hubiese sido para nada se solventó con los ports a otras plataformas: PC, Mac y consolas.

Prince of Persia se convirtió en un clásico instantáneo, con una secuela en 1993 (Prince of Persia 2: The Shadow & The Flame) en sistemas mucho más potentes y avanzados; por supuesto, el reboot de la saga vería la luz en 2003 con “The Sands of Time” y las posteriores entregas.

El esfuerzo de Mechner y de todos los que participaron en el proyecto dio a conocer al mundo del videojuego una obra que sentaría las bases de los juegos de plataformas e inspiraría a otros tantos títulos muy conocidos. Una obra que casi estuvo a punto de no ver la luz.

Si has llegado hasta aquí, gracias por leer este hilo. De nuevo, todo el crédito para los autores del vídeo y para Jordan Mechner. Prince of Persia fue el primer juego que compré en PC y es responsable en gran parte de la pasión que tengo por los videojuegos.

Originally tweeted by Doc (@KarmaDocLP) on January 30, 2022.

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